Realidad Aumentada (RA), Realidad Mixta (RM) y Realidad Virtual (RV) son términos que desde hace años se han instalado en el ámbito tecnológico como diversas experiencias que entrelazan el mundo físico con el digital. Cada una de estas “realidades” implica una combinación de diferentes tipos de tecnologías y supone distintos niveles de inmersión e interactividad, pero a medida que van creciendo, los límites que las dividen parecen ser cada vez más difusos.
Estos conceptos no son necesariamente nuevos. Por ejemplo, se pueden encontrar antecedentes de desarrollos para Realidad Virtual en iniciativas para construir simuladores de vuelo durante la Segunda Guerra Mundial, pero aún hoy muchos especialistas siguen discutiendo sus diferencias. Incluso por cuestiones de marketing se llama Realidad Aumentada a proyectos más vinculados a la Realidad Mixta, o viceversa, y por eso la comunidad vio necesario establecer una categoría “paraguas” que las incluya a todas: allí aparece el concepto Realidades Extendidas.
La idea de un continuo de realidad-virtualidad, formulada en 1994 por Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y Fumio Kishino, puede ser útil para comprender por qué estas tecnologías merecían estar agrupadas bajo una nueva nomenclatura: describe una escala entre el mundo real, es decir, lo completamente despojado de estímulos virtuales, y el mundo virtual, generado en su totalidad a través de computadoras. Así, se puede seguir discutiendo en qué lugar se superponen la Realidad Aumentada, Mixta o Virtual, pero se entiende que todas se ubican de una u otra forma en este continuo y, en ese sentido, no dejan de estar hermanadas.
Realidad aumentada
La RA supone una primera capa de información digital superpuesta, en simultáneo, sobre el mundo real. Hoy en día, la forma más común de implementarla es mediante la pantalla de nuestro teléfono: desde las “máscaras” virtuales de Snapchat o Instagram, hasta el Traductor de Google, que nos permite traducir textos solamente con apuntar hacia ellos la cámara del móvil. Pero también hay dispositivos específicamente diseñados para esto: el más conocido quizás fue Google Glass, los anteojos diseñados para mostrar tarjetas con la información como el clima, la agenda de eventos o recorridos de Google Maps.
Realidad mixta
La RM puede considerarse como un paso más hacia la inmersión en el mundo virtual. Podemos decir que a la información que brinda la Realidad Aumentada, en este caso, se agrega un mayor nivel de interactividad: el ejemplo más cercano es la aplicación Pokémon Go, dónde no solo se proyectan contenidos sobre el mundo real, sino que están entrelazados en él y se puede interactuar con ellos en tiempo real. Vale aclarar que los límites de esta categoría quizás son los más difíciles de definir: algunos autores plantean que para que los contenidos sean considerados de Realidad Mixta deben ser indiscernibles de los objetos reales, otros mantienen un sentido amplio y usan la RM para abarcar todo lo que se encuentre entre la RA y la RV.
Realidad virtual
Siguiendo el continuo, y llegando casi al extremo del mundo virtual, se encuentra la RV, aquella que supone el máximo nivel de inmersión y donde prácticamente es posible “olvidarse” del mundo real. Para esto se requiere el uso de un casco de Realidad Virtual, o HMD (del inglés Head Mounted Display), como Oculus Rift, HTC Vive o Playstation VR, lo que provoca que el costo de entrada para esta categoría sea bastante más alto. De todas formas, a medida que la tecnología avanza, los precios disminuyen y hoy en día hay dispositivos más económicos como el Google Daydream o el Samsung Gear VR que nos permiten correr contenidos de RV apoyados en nuestros smartphones.
En búsqueda de un público
La RV tuvo un muy fuerte crecimiento entre 2013 y 2016, marcado por la adquisición de Oculus por parte de Facebook por una suma de 2.000 millones de dólares, pero este ritmo ha decrecido en los últimos años debido a que esta tecnología no termina de encontrar un nicho en el mercado: todavía es muy cara para el público general pero la calidad de los equipos y los contenidos no termina de convencer al público gamer. En este marco tanto Google como Apple comenzaron a apostar por contenidos de RA y RM en sus ecosistemas impulsando sus propias plataformas de desarrollo: ARCore y ARKit. Así, el escenario en 2018 parece favorecer contenidos más masivos pero menos inmersivos en dispositivos móviles.